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 Processo de criação de personagem da Camarilla, Independentes e Anarquistas

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Tyler Jameson
Principe
Tyler Jameson


Mensagens : 371
Data de inscrição : 06/08/2009
Idade : 445
Localização : New Orleans
Conceito : Principe/Adiministrador de Hotel

Processo de criação de personagem da Camarilla, Independentes e Anarquistas Empty
MensagemAssunto: Processo de criação de personagem da Camarilla, Independentes e Anarquistas   Processo de criação de personagem da Camarilla, Independentes e Anarquistas EmptySex Set 11, 2009 10:42 am

PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Passo 1: Conceito do Personagem

Escolha o Conceito, o Clã, a Natureza e o Comportamento.

Passo 2: Escolha Atributos
Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3).Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada
Atributo. Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor. Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência. Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.

Passo 3: Escolha Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5). Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.

Passo 4: Escolha Vantagens
Escolha as Disciplinas (3) e Antecedentes (5) e classifique as Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um
ponto em cada Virtude.

Passo 5: Toques Finais
Anote a Humanidade (igual a Consciência + Autocontrole), a Força de Vontade (igual a Coragem) e os Pontos de
Sangue.

EXEMPLOS DE CONCEITOS
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube,
modelos
• Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado,
dependente de drogas
• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista
de carro, capanga, ladrão, revendedor
• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos,
peregrino, motoqueiro, jogador
• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico
social
• Investigador — detetive, policial de ronda, agente do
governo, detetive particular, caçador de bruxas
• Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua,
batedor de gangue
• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico
da conspiração
• Político — jui z, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor
de discursos
• Profissional — engenheiro, doutor, programador de
computadores, advogado, industrial
• Repórter — jornalista, repórter de noticiário,
paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de
revista
• Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge
proeminente
• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado
da fortuna, Boina Verde
• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado,
servo, peão de construção

CLÃS
• Assamitas — (Independente) Assassinos pavorosos e diableristas
em uma terrível busca pela vitae de Membros, os
Assassinos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio.
• Brujah — (Camarilla) A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutando
com paixão por suas causas desesperadas. Os Brujah
sonham com uma sociedade perfeita — para os vampiros.
• Gangrel — (Camarilla) Os nómades Forasteiros são ferozes
e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte de muitas das
histórias que comparam os vampiros a bestas sombrias.
• Giovanni — (Independente) Exclusivistas e incestuosos,
os Necromantes praticam seu comércio com sangue, dinheiro e
a alma dos mortos.
• Lasombra — (Sabá) Os sombrios e perversos Guardiões,'
oficialmente lideram o Sabá. O Clã Lasombra serve primeiro a si
próprio e às trevas interiores em segundo lugar.
• Malkavianos — (Camarilla) Perigosamente loucos e psicóticos,
os Lunáticos são, não obstante, possuidores de uma
misteriosa percepção.
• Nosferatu — (Camarilla) Deformados e reclusos, os horrorosos
Ratos de Esgoto estão para sempre banidos da sociedade
humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os
esconde.
• Seguidores de Set — (Independente) Corruptores e mortais,
os Serpentes são temidos pela sua maldade, contudo,
procurados por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros.
• Ravnos — (Independentes) Os nómades Enganadores são
mestres da ilusão e malícia, malevolentemente usando seus
truques enquanto viajam de cidade em cidade.
• Toreador — (Camarilla) Amantes da arte e da estética, os
Degenerados estão presos na estagnação da não-vida. Os Toreador
são apaixonados e decadent es, cercando-se de
excessos para se livrarem do mal-estar que os invade.
• Tremere — (Camarilla) Um clã de magos do sangue, os
Feiticeiros não são nada confiáveis... e sim temíveis.
• Tzimisce — (Sabá) Um clã de nobres decadentes do
Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demónios agora
servem ao Sabá. Eles dominam a temível Disciplina de moldar
a carne.
• Ventrue — (Camarilla) Relutantes Membros aristocratas, os
de Sangue Azul se reconciliam com sua maldição impondo as
Tradições e a Máscara.

ARQUÉTIPOS
(NATUREZA E COMPORTAMENTO)
• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
• Autocrata: Você precisa controlar.
• Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
• Celebrante: Você existe para sua paixão.
• Competidor: Você precisa ser o melhor.
• Conformista: Você segue e assiste.
• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
• Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não
podem, perdem. Você pode.
• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
• Fanático: A causa é tudo o que importa.
• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio
espetáculo!
• Gozador: Os risos obscurecem a dor.
• Juiz: A verdade está lá fora.
• Mártir: Você sofre pelo bem maior.
• Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
• Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
• Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se
acostumar.
• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
• Ranzinza: Nada vale a pena.
• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
• Valentão: Força é tudo que importa.
• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.

DISCIPLINAS
• Animalismo — Afinidade sobrenatural e controle sobre os
animais.
• Auspícios — Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
• Rapidez — Velocidade e reflexos sobrenaturais.
• Demência — A habilidade de transmitir a loucura para
sua vítima.
• Dominação — Controle da mente praticado através de
olhares penetrantes.
• Fortitude — Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de
resistir ao fogo e à luz.
• Metamorfose — Mudança de forma, desde criar garras
até fundir-se com a terra.
• Necromancia —O poder sobrenatural de convocar e controlar
os mortos.
• Tenebrosidade — Controle sobrenatural sobre as
sombras.
• Ofuscação — A habilidade de se manter oculto e invisível,
até mesmo em multidões.
• Potência — A Disciplina do vigor e da força física.
• Presença — A habilidade de atrair, influenciar e
controlar multidões.
• Quietus — A arte Assamita do assassinato.
• Quimerismo — A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e
alucinações.
• Serpentis — A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
• Taumaturgia — O estudo e prática da magia do sangue.
• Vicissitude — A arte Tzimisce de moldar a carne.

ANTECEDENTES
• Aliados — Companheiros humanos, normalmente amigos
ou membros da família mortal do personagem.
• Contatos — O número de fontes de informação que o
personagem tem.
• Fama — Quão bem conhecido o personagem é entre os
mortais.
• Geração — Quão distante o personagem se encontra de
Caim.
• Influência — O poder político dentro da sociedade
mortal.
• Lacaios — Seguidores, guardas e servos.
• Mentor— O conselheiro Membro do personagem; aquele
que o guia e o mantém.
• Rebanho — Fontes às quais o personagem possui acesso
livre e seguro.
• Recursos — Riquezas, pertences e renda mensal.
• Status — A posição do personagem dentro da sociedade
dos mortos-vivos.

Por último gaste os 15 pontos bonos !!

Tabela para se gastar os pontos bonos :

PONTOS DE BÓNUS

Característica........................Custo
Atributo.....................5 pontos de bónus por ponto
Habilidade.................2 pontos de bónus por ponto
Disciplina...................7 pontos de bónus por ponto
Antecedentes..............l ponto de bónus por ponto
Virtudes.....................2 pontos de bónus por ponto
Humanidade................l ponto de bónus por ponto
Força de Vontade.........l ponto de bónus por ponto


Última edição por Tyler Jameson em Ter Set 15, 2009 12:56 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Processo de criação de personagem da Camarilla, Independentes e Anarquistas   Processo de criação de personagem da Camarilla, Independentes e Anarquistas EmptySex Set 11, 2009 10:50 am

Criando fichas SabáFicha Sabá:

Passo 1: Conceito do Personagem
Escolha o Conceito, o Clã, a Natureza e o Comportamento.

Passo 2: Escolha Atributos
Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3).
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada
Atributo.

Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor. Escolha
os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência.
Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.

Passo 3: Escolha Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos
(13/9/5).
Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Neste
estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.

Passo 4: Escolha Vantagens
Escolha as Disciplinas (4) e Antecedentes (0) e classifique as
Virtudes (5). Seu personagem tem automaticamente um
ponto em cada Virtude.

Passo 5: Toques Finais
Anote a Humanidade (igual a Consciência Autocontrole),
a Força de Vontade (igual a Coragem) e os Pontos de
Sangue.
Gaste os pontos de bônus (15).

EXEMPLOS DE CONCEITOS
• Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube,
modelos
• Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado,
dependente de drogas
• Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista
de carro, capanga, ladrão, revendedor
• Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos,
peregrino, motoqueiro, jogador
• Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico
social
• Investigador — detetive, policial de ronda, agente do
governo, detetive particular, caçador de bruxas
• Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua,
batedor de gangue
• Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico
da conspiração
• Político — jui z, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor
de discursos
• Profissional — engenheiro, doutor, programador de
computadores, advogado, industrial
• Repórter — jornalista, repórter de noticiário,
paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de
revista
• Socialite — diletante, anfitrião, playboy, bajulador, cônjuge
proeminente
• Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado
da fortuna, Boina Verde
• Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado,
servo, peão de construção

CLÃS
• Assamitas — (Independente) Assassinos pavorosos e diableristas
em uma terrível busca pela vitae de Membros, os
Assassinos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio.
• Brujah — (Camarilla) A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutando
com paixão por suas causas desesperadas. Os Brujah
sonham com uma sociedade perfeita — para os vampiros.
• Gangrel — (Camarilla) Os nómades Forasteiros são ferozes
e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte de muitas das
histórias que comparam os vampiros a bestas sombrias.
• Giovanni — (Independente) Exclusivistas e incestuosos,
os Necromantes praticam seu comércio com sangue, dinheiro e
a alma dos mortos.
• Lasombra — (Sabá) Os sombrios e perversos Guardiões,'
oficialmente lideram o Sabá. O Clã Lasombra serve primeiro a si
próprio e às trevas interiores em segundo lugar.
• Malkavianos — (Camarilla) Perigosamente loucos e psicóticos,
os Lunáticos são, não obstante, possuidores de uma
misteriosa percepção.
• Nosferatu — (Camarilla) Deformados e reclusos, os horrorosos
Ratos de Esgoto estão para sempre banidos da sociedade
humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os
esconde.
• Seguidores de Set — (Independente) Corruptores e mortais,
os Serpentes são temidos pela sua maldade, contudo,
procurados por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros.
• Ravnos — (Independentes) Os nómades Enganadores são
mestres da ilusão e malícia, malevolentemente usando seus
truques enquanto viajam de cidade em cidade.
• Toreador — (Camarilla) Amantes da arte e da estética, os
Degenerados estão presos na estagnação da não-vida. Os Toreador
são apaixonados e decadent es, cercando-se de
excessos para se livrarem do mal-estar que os invade.
• Tremere — (Camarilla) Um clã de magos do sangue, os
Feiticeiros não são nada confiáveis... e sim temíveis.
• Tzimisce — (Sabá) Um clã de nobres decadentes do
Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demónios agora
servem ao Sabá. Eles dominam a temível Disciplina de moldar
a carne.
• Ventrue — (Camarilla) Relutantes Membros aristocratas, os
de Sangue Azul se reconciliam com sua maldição impondo as
Tradições e a Máscara.

ARQUÉTIPOS
(NATUREZA E COMPORTAMENTO)
• Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
• Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
• Autocrata: Você precisa controlar.
• Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
• Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
• Celebrante: Você existe para sua paixão.
• Competidor: Você precisa ser o melhor.
• Conformista: Você segue e assiste.
• Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
• Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
• Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não
podem, perdem. Você pode.
• Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
• Fanático: A causa é tudo o que importa.
• Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
• Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio
espetáculo!
• Gozador: Os risos obscurecem a dor.
• Juiz: A verdade está lá fora.
• Mártir: Você sofre pelo bem maior.
• Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
• Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
• Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
• Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se
acostumar.
• Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
• Ranzinza: Nada vale a pena.
• Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
• Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
• Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
• Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
• Valentão: Força é tudo que importa.
• Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.

DISCIPLINAS
• Animalismo — Afinidade sobrenatural e controle sobre os
animais.
• Auspícios — Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
• Rapidez — Velocidade e reflexos sobrenaturais.
• Demência — A habilidade de transmitir a loucura para
sua vítima.
• Dominação — Controle da mente praticado através de
olhares penetrantes.
• Fortitude — Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de
resistir ao fogo e à luz.
• Metamorfose — Mudança de forma, desde criar garras
até fundir-se com a terra.
• Necromancia —O poder sobrenatural de convocar e controlar
os mortos.
• Tenebrosidade — Controle sobrenatural sobre as
sombras.
• Ofuscação — A habilidade de se manter oculto e invisível,
até mesmo em multidões.
• Potência — A Disciplina do vigor e da força física.
• Presença — A habilidade de atrair, influenciar e
controlar multidões.
• Quietus — A arte Assamita do assassinato.
• Quimerismo — A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e
alucinações.
• Serpentis — A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
• Taumaturgia — O estudo e prática da magia do sangue.
• Vicissitude — A arte Tzimisce de moldar a carne.

ANTECEDENTES
• Aliados — Companheiros humanos, normalmente amigos
ou membros da família mortal do personagem.
• Contatos — O número de fontes de informação que o
personagem tem.
• Fama — Quão bem conhecido o personagem é entre os
mortais.
• Geração — Quão distante o personagem se encontra de
Caim.
• Influência — O poder político dentro da sociedade
mortal.
• Lacaios — Seguidores, guardas e servos.
• Mentor— O conselheiro Membro do personagem; aquele
que o guia e o mantém.
• Rebanho — Fontes às quais o personagem possui acesso
livre e seguro.
• Recursos — Riquezas, pertences e renda mensal.
• Status — A posição do personagem dentro da sociedade
dos mortos-vivos.

Por último gaste os 15 pontos bonos !!

Tabela para se gastar os pontos bonos :

PONTOS DE BÓNUS

Característica........................Custo
Atributo.....................5 pontos de bónus por ponto
Habilidade.................2 pontos de bónus por ponto
Disciplina...................7 pontos de bónus por ponto
Antecedentes..............l ponto de bónus por ponto
Virtudes.....................2 pontos de bónus por ponto
Humanidade................l ponto de bónus por ponto
Força de Vontade.........l ponto de bónus por ponto
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