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 Naturezas e Comportamentos

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Tyler Jameson
Principe
Tyler Jameson


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Data de inscrição : 06/08/2009
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MensagemAssunto: Naturezas e Comportamentos   Naturezas e Comportamentos EmptySex Set 11, 2009 10:58 am

NATUREZA E COMPORTAMENTO

Todos têm um papel, frequentemente vários, todos os dias. Todo indivíduo possui muitas camadas de personalidade, variando do falso
ao sincero. Cada um desses papéis define como nós interagimos com as pessoas e o mundo ao nosso redor e nós decidimos que parte de nós
mesmos queremos mostrar. O mesmo acontece com os Membros. Os conceitos de Natureza e Comportamento correspondem diretamente
às diferentes máscaras que usamos para interagir. A Natureza de um personagem em Vampiro é o seu verdadeiro eu, o seu ser íntimo — a
pessoa que ele realmente é. Pode ser perigoso expor esse lado, contudo, pois isso mostra aos outros o que nós realmente somos e o que é importante para nós. Portanto, os personagens também adotam Comportamentos, as faces que apresentam ao mundo. Ao mostrar como nos relacionamos com o mundo, também podemos escolher como ele se relaciona conosco, conforme direcionamos as respostas que nos são dadas.
Deixando a filosofia de lado, a personalidade também tem efeitos sobre as regras de Vampiro. Um personagem pode recuperar seu
impulso e senso de propósito ao agir de acordo com sua Natureza. Toda vez que um personagem cumpre as exigências do Arquétipo de sua
Natureza (veja abaixo), ele se torna apto a recuperar um ponto gasto de Força de Vontade (ver pág. 136). A aprovação do
Narrador é necessária para que o personagem recupere o ponto de Força de Vontade.
Os Arquétipos permitem que os jogadores construam um senso de personalidade para seus personagens e os ajudem a definir o que
faz com que eles "despertem". É válido observar que os Arquétipos não são rígidos; os personagens não precisam ser escravos de seus
Comportamentos e Naturezas. Ao invés disso, um personagem deve agir da maneira que o jogador racional ou emotivamente acredita
que ele deva agir em uma dada situação. Eventualmente, jogadores e Narradores devem criar Arquétipos próprios que definam
melhor como o personagem em questão deve responder ao seu ambiente. Afinal, todo personagem é um indivíduo e um Arquétipó
personalizado deve ser o desenvolvimento lógico de um personagem bem acabado. Aqui estão alguns Arquétipos básicos, adequados para jogadores iniciantes.
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Tyler Jameson
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MensagemAssunto: Re: Naturezas e Comportamentos   Naturezas e Comportamentos EmptySex Set 11, 2009 11:08 am

ARQUITETO

O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente
para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.
Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.

AUTOCRATA ,

O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma
operação ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são
incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle. Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus
semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata. — Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o
controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.

BON VlVANT

O Bon Vivant sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo
na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria
dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes
são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade.

VALENTÃO

O Valentão é robusto e ameaçador e frequentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valentão,
o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor
tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação. O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladrões, intolerantes,
capangas e os inseguros são todos do Arquétipo Valentão. — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam
suas vítimas verbalmente ou socialmente.

FILANTROPO

Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas frequentemente
vêm a ele com seus problemas. Vampiros do Arquétipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger os
mortais dos quais se alimentam. Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos potenciais de Filantropos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.

CELEBRANTE

O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um
bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades. Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão
tão profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos são do Arquétipo Celebrante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão. Inversamente,
perca um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua paixão.

CRIANÇA

~~ A Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que alguém dê a
ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes
do Arquétipo Criança são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real.
Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo Criança.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada
em troca.

COMPETIDOR

O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma
nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor
— o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja. Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores
apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de
vários pontos de Força de Vontade.

CONFORMISTA

O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere
não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades são
úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um
Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa. Puxa-sacos,
facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o
grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.

ESPFRTO

Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira
mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles
Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor. Criminosos,
trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser Espertos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.

RANZINZA

O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida ou na não-vida. Ele costuma
ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pêlos outros. Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio,
quando outras pessoas estão envolvidas. Muitos vampiros anciões e adolescentes desiludidos são Ranzinzas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria.
Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).

EXCÊNTRICO

O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal. Os
Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "génios não reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adaptam
ao estado atual. Os Excêntricos frequentemente sentem que o undo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional.
Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras. Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas
pertencem ao Arquétipo Excêntrico. — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.

DlRETOR

Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou
de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente
estar "no controle" de um grupo para guiá-lo. Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo
Diretor. — Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa.

FANÁTICO

O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega cornpletamente à causa; na verdade,
ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os
meios — a causa é mais importante do que aqueles que a servem. Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher
uma causa para levar adiante. Revolucionários, crentes e incendiários sinceros são todos exemplos do Arquétipo Fanático.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você reali:ar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.

GALANTE

Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes
procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão
importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para galantear e conquistar. Artistas, filhos
únicos e pessoas de baixa auto-estima são frequentemente do Arquétipo Galante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro
que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.

Juiz

O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a decisão certa, de
acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os
problemas, e por isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à inovação. Engenheiros, advogados e médicos frequentemente são do Arquétipo Juiz.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você deduzir corretamente um. mistério através da reunião de provas
apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.

SOLITÁRIO

Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os outros vêem os Solitários como párias,
remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o
Solitário simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco. Criminosos, radicais e livres pensadores são
todos do Arquétipo Solitário. — Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição, o Narrador pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força de Vontade.

MÁRTIR

O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu desconforto irá finalmente desenvolver as
outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em
sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas crenças. Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns
desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir. — Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.

MASOQUISTA

O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue aguentar antes de desmoronar. Ele obtém satisfação
na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto
— ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor. Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente
depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.

MONSTRO

O Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são as armas do Monstro e ele as usa onde quer que
vá. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta. Muitos
vampiros do Sabá, Membros anciões degenerados e indivíduos instáveis demonstram características do Arquétipo de Monstro.
— Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e
podem recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregarem a este impulso. Um demónio, por exemplo, pode
recuperar sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apóstata recupera sua Força de
Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua fé. Escolha um destino e cumpra-o.

PEDAGOGO

O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de
ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário. O Arquétipo Pedagogo
pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instruídos
e "veteranos experientes" são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você
vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.

PENITENTE

O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-estima ou
passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por terem se imposto ao mundo. Os
Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele.
Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são exemplos do Arquétipo Penitente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção
deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que
constitui um ato razoável de reparação.

PERFECCIONISTA

Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o
Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo.
Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz — e frequentemente àqueles pelos quais ele é responsável. Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.

REBELDE

O Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele é. Ele odeia
autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais,
mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução "errónea" cometidos contra ele
em seu passado. Adolescentes, insurgentes e não-conformistas são todos exemplos do Arquétipo Rebelde.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes
podem se opor a governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher
contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.

MALANDRO

Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito
sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos
das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o
que é melhor para eles mesmos. Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.
Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois
pontos de Força de Vontade.

SOBREVIVFNTE

Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo,
a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota frequentemente faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O
Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas
podem alcançar. Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou
quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.

CAÇADOR DE EMOÇÕES

O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo. Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de
Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo
— ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente. Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do
Arquétipo Caçador de Emoções. — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente. Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.

TRADICIONALISTA

Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que
mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é
aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis. Conservadores, juizes e personalidades de
autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista. — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.

GOZADOR

O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida (ou a não-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de
humor consigo. Os Gozadores não aguentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns
Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada. Comediantes,
irónicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador. — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você
conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.

VISIONÁRIO

O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os
limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a
sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a
sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e as mudanças. Filósofos, inventores
e os artistas mais inspirados frequentemente são do-Arquétipo Visionário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e
seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.
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