USANDO FORCA DE VONTADE
A Força de Vontade é uma das Características mais ativas e importantes em Vampiro: A Máscara. Durante o jogo, devido às
diversas formas de se empregar, recuperar e usar a Força de Vontade, ela flutua mai s do que q u a l q u e r ou t r a Car a ct er í s t i ca
(juntamente com os Pontos de Sangue). A Força de Vontade é uma Caraterística muito versátil, e por isso, assegure-se de entender como
ela funciona. • Um jogador pode usar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático em uma ação simples. Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser usado desta forma em cada turno, mas o sucesso é garantido e não pode ser cancelado, nem mesmo por falhas criticas. Ao usar um ponto de Força de Vontade desta maneira, é possível ser bem sucedido em uma ação simplesmente através do uso da concentração. Em ações prolongadas, estes sucessos adicionais podem ser a diferença entre o sucesso e o fracasso.
Observação: Você precisa declarar que está usando a Força de Vontade antes de realizar a jogada da ação do personagem; você não
pode cancelar retroativamente uma falha crítica ao us ar um ponto de Força de Vontade no último minuto. O Narrador sempre pode
declarar que não se podem usar pontos de Força de Vontade em determinadas ações.
•Algumas vezes, o Narrador irá determinar que um personagem automaticamente executou uma ação, baseado em seu instinto ou
impulso — como afastar-se de um chama ou pular para longe de um rastro de luz do sol filtrado através da janela. O Narrador pode
permitir que o jogador use um ponto de Força de Vontade para evitar esta ação. Observe que, de acordo com o entendimento do Narrador,
o instinto poderá voltar; um jogador pode ter que usar múltiplos pontos de Força de Vontade durante alguns turnos para manter seus
instintos sob controle. Algumas vezes, os impulsos podem ser controlados pela vontade do personagem; out ra vezes, contudo, o
personagem não tem escolha a não ser seguí-los (quando o personagem não tem mais pontos de Força de Vontade ou não deseja
mais usá-los).
• Com a permissão do Narrador, um ponto de Força de Vontade pode ser usado para evitar que uma perturbação se manifeste.
Eventualmente, se pontos suficientes de Força de Vontade forem usados (a ser determinado pelo Narrador), a perturbação pode ser
superada e eliminada, à medida que a persistente negação à perturbação vai curando a aberração. Os Malkavianos não podem eliminar
suas perturbações iniciais, apesar de poderem usar sua Força de Vontade para negá-las por um curto período de tempo.
• Através do uso de um ponto de Força de Vontade, as penalidades de ferimento podem ser ignoradas durante um turno. Isto
permite que o personagem supere a dor e o sofrimento a fim de realizar um último ato de heroísmo (ou vilania). Contudo, personagens
em torpor ou incapacitados não podem usar pontos de Força de Vontade desta forma.
RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE
Pontos de Força de Vontade podem ser tanto usados como recuperados. As situações a seguir fazem com que o personagem
recupere um ou mais pontos de Força de Vontade, contudo, o nível da reserva de Força de Vontade de um personagem nunca pode
superar o seu nível permanente. A única maneira de se elevar o nível permanente de Força de Vontade é através do uso de pontos
de experiência.
Geralmente, o nível da reserva de Força de Vontade de um personagem é restaurado quando ele alcança um objetivo ou tem a
oportunidade de restaurar sua autoconfiança. Em última instância, maneiras específicas de se recuperar pontos de Força de Vontade
são deixadas a cargo do Narrador. Por esta razão, aconselha-se que os Narradores sejam prudentes ao permitirem que seus personagens
recuperem os pontos de Força de Vontade; esta é uma Característica versátil e poderosa e permitir que os personagens dependam muito
dela pode retirar muitos dos desafios da história.
• Os pontos de Força de Vontade de um personagem são r eabastecidos por completo no fim de cada história (de uma história e
não de uma sessão de jogo). O Narrador pode fazer restrições quanto a isso, exigindo que o personagem alcance (ainda que parcialmente)
um objetivo que fortaleça a sua auto-estima. Se por exemplo, a história terminar em um beco sem saída para os personagens, que
não conseguiram destruir um ancião poderoso e corrupto, mas pelo menos obstruíram seus planos imediatos, permita que eles reabasteçam
seus pontos de Força de Vontade.
• (Opção do Narrador) Todos os personagens recuperam um ponto de Força de Vontade no começo da noite, ao despertarem.
Isso torna fácil a contabilidade e permite um fluxo constante de reabastecimento da res erva de Força de Vontade (sem falar que os
personagens já estarão fazendo anotações nesta mesma parte da ficha ao marcarem seu consumo noturno de sangue). Quando os
personagens acordam em um refúgio comunitário, por exemplo, todos eles r ecu per am um ponto de Força de Vontade
imediatamente.
• (Opção do Narrador) Se um personagem atingir uma meta extraordinária ou cumprir um objetivo notável, o Narrador pode
recompensá-lo com um a três pontos de Força de Vontade (conforme citado na descrição dos Arquétipos). Se, por exemplo, um
personagem Rebelde se opuser radicalmente a um ancião poderoso co ancião posteriormente se revelar como um espião do Sabá, este
personagem deve ser recompensado com um ponto de Força de Vontade.
Aconselha-se que os Narradores criem o seu próprio sistema ou que modifiquem o sistema apresentado aqui para que ele se adapte
melhor ao estilo de jogo de seu grupo. Certamente, a maneira usada pelo Narrador para permitir, ou não permitir, o reabastecimento da
reserva de Força de Vontade pode determinar o temperamento global da crônica. Uma palavra de advertência: Reabasteça a reserva
de Força de Vontade dos personagens com prudência, pois se o Narrador permitir que abusem dessa Característica, sua história pode
ser arruinada.